スマホゲームの二次流通で急成長! オンラインサービスの100年企業に──株式会社マイネット 代表取締役社長 上原 仁
二次流通が拡大するスマートフォンゲーム市場で、買収型リビルドを軸に急成長を続けている「マイネット」。独自のリビルドフレームワークと集客基盤を持ち、めざすのは“オンラインサービスの100年企業”。上原仁社長に、急成長の理由と成長戦略を聞いた。
(取材・文/上條 昌史 写真撮影/キミヒロ)
セカンダリ市場の急拡大でリビルド事業のニーズが顕在化
――御社の事業内容を教えてください。
上原 一言でいえば、スマートフォンゲームの買収と再生の事業です。たとえば世の中の不動産やリゾートなどのリノベーション事業、それをスマホゲームという領域で行っていると考えてください。具体的には、リリース済ゲームタイトルの運営権を買収・協業によってゲーム事業者から取得し、再生や運営を行うリビルド事業です。
リビルド事業には、他社ゲームを買収し当社タイトルとして運営する「買収型リビルド」と、他社ゲームのリリース後の企画・運営を当社が行う「協業型リビルド」があります。また、自社でゲームを新規開発・運営する自社ゲーム事業も行っています。当初は「協業型」がメインでしたが、現在は収益予測がしやすい「買収型」に注力しています。
いまスマホゲームのセカンダリ(二次流通)市場は急速に拡大していて、2016年の市場規模は563億円(3年で22倍)、2017年には1,056億円にまで急成長することが見込まれています。当社はその市場にいち早く参入しており、急速な構造変化で競合が少ない中、セカンダリ市場のトップランナーの位置を築いています。
――なぜスマホゲームのセカンダリ市場は急拡大しているのですか?
上原 大手ゲーム事業者による市場寡占化の進行が背景にあります。大手事業者は収入の落ち着いた既存ゲームの運営よりも、新規開発に資金を投入したいと考える一方、中小事業者はスマホゲームから撤退し始めています。つまり市場では優勝劣敗が進んで、強者は更なる投資へ、弱者は整理淘汰へ向かっている。この二極化によって、ゲームタイトルの売却ニーズが顕在化しているのです。
独自の集客基盤「クロプロ」で利益の最大化を図る
――その急拡大する市場で、御社が急成長できている理由とは?
上原 当社の強みは、スマホゲームの買収や再生に関わる「獲得力」「再生力」「集客力」を持ち、ゲーム事業者を越えるサービス運営力を有していることです。
まず「獲得力」について。他社のタイトルを買収することはある種のM&Aなのですが、当社ではゲーム業界では珍しくM&Aのスキームを持つ専門の人材を揃えています。また市場の先行者ゆえに、大手事業者との強いリレーションシップを構築している優位性もあります。さらに独自の収益予測モデルによる、売却者自身も気づかないゲームの将来性を見抜く力を備えています。「再生力」とは、買収したゲームをいかに魅力的に再構築するかという力ですが、当社では詳細なユーザー行動分析に基づく独自のリビルドフレームワークを持っています。ゲームづくりはデータに基づいた「科学」であり、特に継続した運営が求められるセカンダリ市場では、そうしたビッグデータをいかに活用するかが重要であると考えています。「集客力」については、当社独自の集客基盤「クロプロ(CroPro)」があります。この「クロプロ」を使ってリビルド後のゲームタイトルの利益最大化を図っています。
――「クロプロ」とは何でしょうか?
上原 「クロプロ」とは、ゲーム事業者向けに当社が提供している相互送客ネットワークのことです。ゲーム間でのコラボレーションや相互バナー設置等によりユーザーを送客し合う仕組みで、参加企業は自社ゲームと親和性の高いユーザーの集客につながり、ユーザーは自分の嗜好に合ったゲームを手軽に見つけることができます。スマホゲームは、ダウンロード後1ヶ月もすると、継続してプレイするユーザーが10%程度まで減少してしまうものが大多数です。1ユーザーが1タイトルにもたらす課金の価値を「ライフタイムバリュー」と呼びますが、いわば、そのバリューが尽きた人を送り出し、逆に満タンである新鮮な人を送ってもらう。この相互送客を繰り返すことで、ユーザーがミルフィーユ状に積み上がってゆくのです。「クロプロ」を活用することで、マイネット1社で広告費換算にして年1・6億円分の集客効果があり、参加企業に関しても同様の高い集客効果を実現しています。現在の参加企業は合計68社(2016年1月現在)。タイトル数が増えれば増えるほど、相互送客源となるユーザー数が増え、それが集客力となってさらに利益を生み出します。当社ではこの好循環を続けることで、利益の最大化をめざしています。
市場の拡大に合わせて急成長! オンライン化の先端でサービスを提供
――収益構造と売上高、上場の狙いを教えてください。
上原 「買収型リビルド」と自社開発のゲームタイトルは、ユーザーの課金額がそのまま売上高になります。「協業型リビルド」では、企画・運営を当社が行いレベニューシェア収入を得ます。現在は合計18タイトルを運営しています。
平成27年12月期の業績は、売上高2,964百万円(前期比198%増)、営業利益145百万円(同7,104%増)、経常利益131百万円(同23,049%増)となりました。市場の急拡大に合わせて、想定通りの急成長を果たしています。
今回のマザーズ上場の狙いは、純粋に資金調達です。当社の買収・再生という事業モデルには現金が必要で、その原資を取得するために上場を行いました。
――今後の成長戦略について、どのような展望を持っていますか。
上原 今後は、国内のリビルド事業を基盤としながら海外売上も拡大していきたいと考えています。国内については、リビルド候補のゲームタイトル事業者84社と定期的な情報交換を実施しており、引き合い件数は増加しています。海外については、まず国内から海外配信しているゲームの買収を。さらには海外のゲームを海外で運営する可能性もあります。世界的にみても当社のようなリビルドの概念を持つ会社はほとんどなく、グローバル市場でも多くのビジネスチャンスがあると考えています。
今後は、あらゆるものがネットにつながる「IoT」の時代がやってきます。私たちが現在ゲーム事業で培っているサービス運営力は、オンライン化が進む中でさらに価値が高まっていくと確信しています。創業時からマイネットがめざしているのは、「オンラインサービスの100年企業」。自社の強みに磨きをかけながら、新たな機会を見出してサービスを提供していきたいと考えています。